quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Dança da Laranja

DANÇA DA LARANJA

DANÇA DA LARANJA
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALPraça, Praia, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Quintal, Dentro de casa
ESTIMULARCooperação, Equilíbrio, Ritmo
PARTICIPANTES2+
MATERIALLaranjas ou bexigas

COMO BRINCAR

Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada. 

Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’

Labirinto no chão

LABIRINTO NO CHÃO

LABIRINTO NO CHÃO
FAIXA ETÁRIAAcima de 5 anos
LOCALParque, Calçada, Praia, Condomínio
ESTIMULARAgilidade, Velocidade, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES5+
MATERIALGiz para desenhar o labirinto

COMO BRINCAR

Com um giz, desenhe no chão um grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mínimo cinco figuras. Cada quadrado terá, em dois de seus lados opostos, um espaço livre para saída e entrada. 

Em cada nível, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se no primeiro quadrado, o menor, as saídas ficarem do lado direito e esquerdo, no quadrado seguinte elas deverão ficar em cima e embaixo.

Um participante é eleito o perseguidor. Ele ficará do lado de fora do labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor é obrigado a respeitar os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se posicionar de costas e pular para trás, para o quadrado maior. Ao fazer isso, ele precisa dizer em voz alta "tchula". 

Esse movimento ser feito várias vezes, porém, ele serve apenas para sair do labirinto, e não para entrar – nesse caso é preciso passar pelas aberturas novamente. 

Quando um dos fugitivos é pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a palavra mágica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia é colocar dois perseguidores no labirinto.Dica: bole novos percursos, intercalando passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difícil usar o truque da palavra.

Peteca

PETECA

​PETECA
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
LOCALPraia, Quintal, Praça, Parque
ESTIMULARAgilidade, Coordenação motora, Condicionamento físico, Mira, Força, Noção de espaço, Ritmo
PARTICIPANTES2+
MATERIALUma peteca

COMO BRINCAR

No jogo tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo.

Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele.

Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento.

Dica: 
você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar.

Caixinha de surpresa

CAIXINHA DE SURPRESAS

CAIXINHA DE SURPRESAS
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
LOCALQuintal, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio
ESTIMULARLinguagem, Linguagem corporal, Expressão corporal, Socialização, Criatividade
PARTICIPANTES3+
MATERIALUma caixa ou saco de pano, papéis e caneta para escrever as tarefas

COMO BRINCAR

Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha. 

Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música.

No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis. 

Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada. 

Em que mão está?

EM QUE MÃO ESTÁ?

EM QUE MÃO ESTÁ?
FAIXA ETÁRIAAcima de 2 anos
LOCALDentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULARCooperação, Coordenação motora, Concentração
PARTICIPANTES4+
MATERIALUm objeto que caiba na mão fechada

COMO BRINCAR

Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está.

Contar ou criar histórias

CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS

CONTAR OU CRIAR HISTÓRIAS
FAIXA ETÁRIAAté 1 ano
LOCALDentro de casa
ESTIMULARImaginação, Criatividade, Linguagem
PARTICIPANTES2+
MATERIALLivros infantis (ou só a imaginação)

COMO BRINCAR

Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe.

Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar seus próprios contos. 

Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações – alguns trazem até pequenos fantoches –, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas (leia 9 dicas para contar histórias para seu filho), traduzindo valores que considerar importantes em palavras. 

Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens.

Mímica

MÍMICA

MÍMICA
FAIXA ETÁRIAAcima de 8 anos
LOCALDentro de casa, Salão de Festas, Quintal, Parque, Quadra de esportes
ESTIMULARImaginação, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES6+
MATERIALLápis e papel

COMO BRINCAR

Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.

Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel.  Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.

Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante

Jogo de mãos

JOGO DE MÃOS

JOGO DE MÃOS
FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
LOCALParque, Praça, Quintal, Praia, Condomínio, Salão de Festas, Dentro de casa, Quadra de esportes
ESTIMULARAtenção, Concentração, Coordenação motora, Lateralidade
PARTICIPANTES2+

COMO BRINCAR

Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário.

Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.

Nós quatro

NÓS QUATRO

NÓS QUATRO
FAIXA ETÁRIAAcima de 8 anos
LOCALPraça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio, Quintal
ESTIMULARConcentração, Coordenação motora, Cooperação, Ritmo, Movimento
PARTICIPANTES4+

COMO BRINCAR

Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra.

Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro. 

Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma: 

Nós (palma sozinho) quatro -  Batem palmas com as duas pessoas do lado
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente

Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.

Dicionário

DICIONÁRIO

DICIONÁRIO
FAIXA ETÁRIAAcima de 10 anos
LOCALDentro de casa, Salão de Festas
ESTIMULARLinguagem, Criatividade, Memória
PARTICIPANTES4+
MATERIALLápis, papel e um dicionário

COMO BRINCAR

Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor. 

Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra.

Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário.

Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos.

Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente.

Jogo da Memória

JOGO DA MEMÓRIA

JOGO DA MEMÓRIA
FAIXA ETÁRIAAcima de 5 anos
LOCALSalão de Festas, Dentro de casa, Quintal
ESTIMULARMemória, Estratégia
PARTICIPANTES2+
MATERIALJogos de memória ou cartolina e revistas velhas

COMO BRINCAR

Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.

Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo. 

Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará o jogo.

Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.

Jogo da Velha

JOGO DA VELHA

JOGO DA VELHA
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALDentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas, Praia
ESTIMULARAtenção, Estratégia, Memória, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES2+
MATERIALLápis e papel ou um graveto (se a brincadeira for na praia, para riscar na areia)

COMO BRINCAR

Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de maneira a formar nove espaços vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.

Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. 

Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.

Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.

Morto Vivo

MORTO-VIVO

MORTO-VIVO
FAIXA ETÁRIAAcima de 5 anos
LOCALPraia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas
ESTIMULARAgilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal
PARTICIPANTES2+

COMO BRINCAR

Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. 

Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.

O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.

Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.

Dança da Cadeira

DANÇA DAS CADEIRAS

DANÇA DAS CADEIRAS
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALQuintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio
ESTIMULARAgilidade, Atenção, Movimento, Estratégia, Ritmo
PARTICIPANTES5+
MATERIALCadeiras

COMO BRINCAR

Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. 

Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. 

O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 

Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras

Soma de palitos

SOMA DE PALITOS

SOMA DE PALITOS
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALDentro de casa, No carro, Salão de Festas
ESTIMULARMemória, Atenção
PARTICIPANTES3+
MATERIALPalitinhos

COMO BRINCAR

Distribua três palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em uma das mãos guardando os outros palitos na outra mão. 

Quando alguém der o sinal todos os jogadores posicionam a mão fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas apostas de qual será a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mão e é feita a contagem para ver quem acertou. 

Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados.

Quando ficar sem palitos, o jogador é eliminado da brincadeira. 

Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo é o mesmo, mas dessa vez os jogadores precisam usar, no mínimo, um palitinho.